게임 속 전투는 플레이어에게 직관적으로 성취감을 전달하는 수단이다. 특히 적과 보스를 상대하는 전투는 게임의 긴장감을 더하고, 성장의 경험을 축적하는 데 핵심적인 역할을 한다. 이 시스템은 적과 보스의 처치 과정을 정교하게 처리하고, 이를 통해 보상 계산, 스토리 진행 반영, 클리어 기록 관리 등 여러 기능이 유기적으로 작동할 수 있도록 설계되었다.
플레이어가 필드에서 마주치는 일반 몬스터는 전투를 통해 처치할 수 있으며, 그 과정에서 다음과 같은 로직이 서버 단에서 수행된다.
경험치 지급
각 적은 고유한 경험치 수치를 갖고 있으며, 처치 시 해당 수치만큼 플레이어에게 경험치가 지급된다. 경험치는 캐릭터의 레벨업과 직접 연결되며, 성장을 직관적으로 체감할 수 있게 해준다.
드랍 아이템 처리
적은 아이템을 드랍할 수 있으며, 이는 고정 드랍과 확률 기반 드랍으로 나뉜다. 서버는 드랍 테이블과 확률 계산을 통해 최종 드랍 결과를 도출하고, 이를 클라이언트에 전달한다. 드랍된 아이템은 즉시 인벤토리에 반영되거나, 지형에 드랍된 상태로 표시될 수 있다.
처치 기록 관리 (선택적)
희귀 몬스터나 특정 이벤트 몬스터의 경우, 처치 기록이 서버에 저장되며 향후 업적 시스템, 도전 과제, 시즌 콘텐츠 등과 연동될 수 있다.
보스 몬스터는 단순한 적보다 높은 전략성과 상징성을 갖는 존재로, 게임의 스토리 전개나 기능 해금에 큰 영향을 미친다. 보스를 처치했을 경우 다음과 같은 처리가 진행된다.
게임 상태 변화 반영
보스를 클리어하면 해당 챕터의 진행 상황이나 맵 접근 가능 여부가 갱신된다. 예를 들어, 특정 보스를 처치해야 다음 지역이 해금되거나, 새로운 캐릭터 또는 스킬이 사용 가능해지는 방식이다.
스토리 이벤트 연동
처치 직후에는 컷신 재생, 대사 출력, 시스템 메시지 등 다양한 이벤트가 동기화되어 재생된다. 이들은 클라이언트와 서버 간의 상태 공유를 기반으로 하며, 일관된 경험을 보장한다.
고정 보상 지급
보스 클리어 시에는 일반 드랍 외에도 고정된 특별 보상이 제공될 수 있다. 예를 들어, 고유 장비, 퀘스트 키 아이템, 신규 기능 해금 등은 단 한 번만 획득할 수 있도록 설계된다.
보스 또는 특정 챕터를 클리어한 기록은 시스템에 저장되어, 플레이어의 성취 이력을 보여주는 요소로 작동한다. 이 정보는 단순한 보상 이상의 의미를 가지며, 후속 콘텐츠나 랭킹 시스템의 기반이 되기도 한다.
최초 클리어 시간 기록
보스를 처음으로 클리어한 시점이 기록되며, 게임 내에서는 "최초 클리어: 00시간 12분 소요"와 같은 형태로 출력될 수 있다.
클리어 횟수와 통계
반복 도전이 가능한 보스의 경우, 누적 클리어 수나 총 데미지량, 평균 생존 시간 등의 통계를 저장하여 플레이어에게 도전 동기를 제공한다.
마이페이지 / 히스토리 UI 연동
클리어 기록은 클라이언트 측 마이페이지 또는 전투 히스토리 인터페이스에서 확인할 수 있으며, 시즌별/캐릭터별로 필터링이 가능하도록 확장할 수 있다.